2MP)- Présentation Générale
1MP) Présentation Générale de Festiplume
PRÉAMBULE
Par l’auteur
« Le Monde du silence », film de Jean-Yves Cousteau datant de 1956, révèle une vie luxuriante dans un univers aquatique qui nous est étranger voire hostile. Il en est de même pour nous, les humains dont certains vivent dans leur monde silencieux ne pouvant exprimer de façon intelligible leur vie intérieure qui n’en est pas moins riche de sentiments, d’expériences, de souvenirs, quand d’autres voudraient bien s’exprimer par écrit mais n’osent pas.
Dans notre monde vibrant de multiples sonorités, ces êtres souffrants nous ne les entendons pas. Ils s’enferment dans leur isolement ce qui les rend transparents à notre spectre visible.
Il faut avoir vécu à leur côté, au cœur d’une famille ou au sein d’une collectivité, pour que la nature humaine soit perméable à la bonté, qu’elle prenne conscience de leur humanité afin de se poser, comme le Dr Jean-Claude SCHAAL, chirurgien, peintre et art thérapeute, grande médaille d’or de la société d’encouragement « Arts-Sciences-Lettres » en 2021, la question qui a mobilisé toute son énergie :
« Où vont nos silences lorsque nous ne disons plus ce que nous ressentons ? »
Énergie qu’il a déployée dans la création d’activités adaptées aux problèmes de ses patients. Activités belles, bonnes et bien faites. Chacun de nous peut devenir bienfaiteur.
J’en connais de nombreux autour de moi qui, dans l’humilité de leur vie quotidienne, ont choisi de vivre et de partager le Beau, le Bien, le Bon.
C’est dans ce même état d’esprit qu’en 2010, j’ai créé pour mon mari qui aimait les Arts, un premier atelier d’écriture basé sur l’observation de peintures et sur la perception des émotions que dégagent les couleurs. Pour diversifier les thèmes, d’autres ateliers ont vu le jour. En 2016 et en 2020, je les ai présentés, les uns après les autres, au concours A.S.L au cours duquel mon travail a été reconnu et encouragé par une médaille d’Étain la première fois et une médaille d’Argent la deuxième fois.
Lors d’une réunion familiale, mes enfants de concert avec l’une de mes petites filles, orthophoniste, m’ont alors conseillé d’en faire un jeu accessible au plus grand nombre.
D’un défi lancé à leur mère et grand-mère, infirmière à la retraite, le projet d’une activité ludique interactive, tout public, se met en route.
Je les remercie, ici. J’ai saisi cette occasion pour donner le meilleur de moi- même dans la poursuite d’un projet de longue haleine. La gestation du concept FESTIPLUME a duré quatre ans pendant lesquels, jour après jour, avec des amis, il fallut mettre au point, modifier, améliorer, enlever, ajouter, codifier, contrôler la validité entre les buts et la règle du jeu, en faire un outil de travail qui s’adapterait à toutes les situations en fonction de trois niveaux de difficulté.
De cette période créatrice est sortie la maquette d’un jeu interactif que j’ai le plaisir et la fierté de présenter dans les pages suivantes.
INTRODUCTION Par l’auteur
Le jeu d’aide-mémoire et d’aide à l’expression écrite, intitulé « Festiplume », marque déposée à l’INPI, est une activité culturelle ludique dont l’attractivité va inciter les participants à sortir de leur isolement, à se rétroprojeter dans leurs plus beaux souvenirs, à exprimer leur ressenti grâce à une méthode pédagogique innovante.
L’expérience professionnelle acquise auprès de personnes ayant perdu le goût de s’exprimer et d’écrire, m’a permis de construire les bases de cette activité évolutive, adaptable à tout public.
Le principe en est très simple.
- L’activité se présente au joueur comme un rallye dont le parcours va lui permettre de collecter au passage, dans chacune des cases, des mots, des expressions, des indices. Le participant va les organiser à sa fantaisie en phrases ou texte, lors des pauses.
- Le parcours comporte 3 niveaux de difficulté croissante, stimulant les diverses intelligences humaines (selon le Dr Howard Gardner, pédopsychiatre américain, dans son traité sur les intelligences multiples) :
Un niveau Débutant,
Un niveau Averti, pour joueur qui s’exprime par écrit,
Un niveau Passionné, pour celui qui aime écrire.
Cette quête est parsemée de surprises.
Les tirages au sort, qui sont le cœur secret du jeu, attisent la curiosité du joueur, qui y reviendra avec plaisir.
Ce texte documentaire présente non seulement le jeu dans sa simplicité originale mais entraîne le lecteur dans les arcanes de sa conception, dans les coulisses de ses bienfaits, de son devenir, de son développement pour en arriver à sa destination finale… à découvrir à travers ces quelques pages.
L’auteur encourage le lecteur à essayer, « FESTIPLUME ® ». Comme tous les joueurs qui se prennent au jeu, il ne le regrettera pas.
Chapitre 1
Avant d’aborder la création du jeu Festiplume ®, il serait intéressant de rappeler la définition du mot JEU et son sens.
- Le mot JEU est défini dans la plupart des dictionnaires comme étant une activité physique ou morale qui est pratiquée librement, qui est réglementée et qui apporte du plaisir. C’est simple et explicite.
- En première intention, Festiplume devra être divertissant et attractif.

En laissant planer des mystères, lors du parcours, il suscitera de l’intérêt.
- Depuis la nuit des temps, l’Homme fut confronté aux difficultés naturelles qu’il rencontrait au cours de sa vie. Sa survie fut liée au développement de tous ses sens et parallèlement au développement de ses capacités physiques et mentales qui lui permirent de surmonter les difficultés et de faire face aux dangers.
De nos jours, la nature humaine n’ayant pas changé, l’homme se trouve toujours confronté à des peurs ancestrales parfois entretenues par des gourous qui mènent ainsi les peuples.
Au sujet du jeu Festiplume, le sens du mot JEU se retrouve dans les idées, les buts et l’objectif que l’on peut ajouter à la définition des dictionnaires pour créer une application particulière.
En deuxième intention, pour donner du sens au mot JEU, le créateur de Festiplume devra préciser les buts et les objectifs de son jeu et démontrer comment le parcours du jeu va entrainer le joueur dans une quête qui doit participer au développement de ses intelligences pour servir l’intérêt général.
1a) Le jeu pratiqué dans un contexte collectif, en équipe, en duo dans une ambiance d’activité commune, incitera le participant à sortir de son isolement,
« en allant vers les autres, en partageant ».
1b) Les pauses disséminées, sur le parcours, à la sortie d’une étape, sont un temps de repos qui doit être utilisé par le joueur pour
« développer ses connaissances et affiner voire corriger sa phrase ou son texte ».
1c) La règle du jeu, le défi, l’interaction, la curiosité assureront une stimulation mentale apportant au participant
« un sentiment agréable de contentement et d’estime de soi ».
Figure 1 : La maquette originale reste pour les administrateurs, la structure
de base sur laquelle vient se greffer n’importe quel thème.

Figure 2 : Une suggestion pour le niveau : débutant scolaire.
Cette figure montre une possibilité d’illustration pour un public donné, sur un thème général de magie.
L’Illustration du jeu peut s’adapter à la demande .
Pour installer le jeu, le triangle a été choisi. Une piste ascensionnelle va mener le joueur de la base de départ au sommet du triangle. (Fig1). Cette représentation graphique prépare mentalement le joueur à progresser en se dépassant.
La piste ou parcours (Fig2) comprend des cases, des étapes et des pauses, chacune ayant la fonction de délivrer au joueur, – soit par tirage au sort, soit par choix d’une proposition, une information nécessaire pour parvenir à l’objectif du jeu.
2A) – LE JEU EST ADAPTABLE
L’adaptabilité du jeu signifie que la particularité du public sera prise en compte lors de chaque présentation.
La maquette originale est rustique mais son graphisme, qui ne demande qu’à être amélioré, présente très bien l’idée de base, qui elle, ne changera pas.
Qu’est-elle au juste cette idée ? Une quête ? Un jeu de piste ? Une course au trésor ? Sans doute les trois en même temps.
- Le jeu est un aide-mémoire et une aide à l’expression écrite.
Le joueur, en fonction de son niveau, doit au cours du jeu, se remémorer des souvenirs en une petite phrase (sujet, verbe, complément) ou bien créer une petite histoire et l’écrire
- Pour cela il a besoin d’une piste. L’idée se matérialise par un parcours, (Fig 2) qu’il va suivre comme un jeu de piste dont il franchira les étapes les unes après les autres.
On peut aussi, d’une manière générale présenter le jeu comme un rallye avec des étapes tirages.
- Pour constituer une première approche de ces deux objectifs, le joueur doit collecter dans chaque case des indices, des mots, des expressions, puis les noter ou les mettre dans son sac à dos (virtuel) afin de les utiliser lors des pauses et en final.
L’auteur imagine le parcours comme un rallye, en n’importe quel lieu, avec des obstacles et des cases « mystère », dont il faut tirer au sort les mots, des expressions, les indices qui seront nouveaux à chaque parcours. Il y a avec les tirages successifs, la possibilité d’avoir 300 millions de parcours différents.
- Les différents niveaux s’adaptent aux capacités des joueurs dans le temps et dans l’espace.
À chaque pause, le joueur peut quitter le jeu ou reprendre par la suite. Tout est possible dans la mesure où le joueur respecte la règle du jeu. Les joueurs passionnés poursuivront leur quête jusqu’à l’objectif qu’ils se sont fixé.
2B) – LE JEU EST MODULABLE
Le jeu est composé de nombreux modules interchangeables.
Cette souplesse est appréciable lorsque le jeu est pratiqué dans certaines situations. Pour telle ou telle situation, il n’y aura pas besoin de tous les éléments de base.
Alors qu’un public scolaire appréciera de bouger pour venir tourner la roue de la fortune ou lancer un dé de mousse, un public d’adolescent préférera un tirage par internet ou directement une interaction avec une tablette ou un téléphone alors qu’un autre public jouera chez lui avec une formule fixe qu’il aura achetée dans la boutique.
L’ossature du parcours est composée de nombreux éléments qui assurent la cohérence du jeu. Ce sont les cases, les étapes, les niveaux et le cerveau, centre des tirages d’indices.
- 3b) – LES CASES
Le joueur va mobiliser son intelligence ( Fig 2) en sautant de case en case et en collectant mentalement, au passage, toutes les informations qui lui sont délivrées.
Il va trouver :
1- des cases de choix : 3-5-10, il va devoir choisir une proposition parmi celles présentées. Il devra tout noter pour ne pas les oublier au moment où il faudra les utiliser.
2- des cases de pause : 9-13-17-20-25, incitent à la réflexion, à l’écriture ou à la recherche de connaissances.
3- des cases avec un ? rouge placées à la suite d’une case de tirage et avant la pause. Elles signalent au joueur l’importance de bien noter toutes les informations recueillies au passage de chaque case.
4- des cases de tirage au dé ou à la roue :
4a) les cases mystère 4-14-24 sont des obligations de style.
4b) les cases FH1, 6-11-15-18-21 orientent le sens du texte.
- 3c) – LES ÉTAPES
Le champ d’action est divisé en 6 étapes. Chaque étape stimule une ou plusieurs intelligences.
– La 1ère étape part de la case Départ jusqu’à la case Pause n°9.
Après être passé par toutes les cases, le joueur arrive à la case 8. Cette case est d’une importance capitale quant à l’appréhension de la symbolique des mots. Le joueur utilise la pause pour améliorer ses connaissances, si besoin est.
Cette étape, faisant partie du niveau débutant, est destinée à revoir, en s’amusant, les conjugaisons et à découvrir un vocabulaire thématique relatif à la couleur tirée.
– La 2ème étape part de la case 10 pour se terminer par la case Pause n° 13.
La case 10 va permettre au joueur de situer géographiquement son texte ou son récit. Sur la case 11, le tirage sera un thème général que le joueur pourra adapter à sa manière dans le texte. Cette 2ème étape va permettre au joueur de faire appel à ses souvenirs, ou s’il n’en a pas, de se lancer dans l’imaginaire. Les thèmes sortant du tirage sont assez nombreux pour couvrir un large éventail de vie.
– La 3ème étape débute par la case 14 pour se terminer par la case Pause n°17.
Cette 3ème étape emmène, par le passage à la case 14, le joueur dans une dimension spatiale. Il doit situer son texte par rapport au niveau de la mer en y incluant les résultats du tirage de la case 15.
– La 4ème étape qui termine le niveau moyen, débute avec la case du tirage 18 et se termine avec la case Pause n° 20. Dans cette 4ème étape, le joueur va devoir traiter dans son texte, de la qualité en général et argumenter pour le terminer sur une conclusion positive.
– Les 5ème et 6ème étapes sont toutes deux destinées aux amoureux de la poésie et de la littérature. Arrivé à l’étape 5, le joueur va devoir travailler son texte en y faisant ressortir les effets de l’un des 5 sens tiré en passant par la case 21 « les perceptions ».
Lors de ces étapes, le PASSIONNÉ qui est certainement un amateur de Belles-Lettres, n’a pas le choix pour traiter son texte à sa façon. Il doit, obligatoirement, se conformer au tirage de la case 24 qui lui donne, quand même, le choix entre trois possibilités de composition.
- 3d) – LES NIVEAUX
Le parcours comporte 3 niveaux de difficulté croissante. Les niveaux de difficulté sont liés au nombre d’indices relevés en chaque étape.
-
- Niveau 1 – DÉBUTANT
-
-
-
-
- Le parcours débutant se déploie sur 2 étapes. Toutefois, en fonction du public, il peut se résumer en une étape.
- Il peut se franchir rapidement comme il peut être l’objet d’une plus longue étude à chaque pause. La pause va permettre de combler les lacunes et de découvrir du vocabulaire.
- Le niveau de ce jeu peut se pratiquer en apprentissage car le matériel éducatif est adapté.
- L’étape 1 va donner 4 indices qui vont permettre, à la première pause, de créer une phrase.
-
-
-
Tout dépend de l’objectif à atteindre ; on peut rester sur une étape le temps qu’il faut.
-
-
-
-
- L’étape 2 va donner 2 indices de plus, qui vont venir compléter la première phrase.
-
-
-
-
- Niveau 2 – AVERTI :
-
-
-
-
- Le parcours du niveau 2 comprend 2 étapes se déployant de la case 14 à la case 20.
- Il apporte au joueur 3 indices supplémentaires.
- A ce niveau, le participant peut déjà composer un texte.
-
-
-
Niveau 3 – PASSIONNÉ:
Le joueur à ce niveau est dans son élément.
Son jeu va lui apporter 2 nouveaux indices. Il en aura 11 en tout.
- 3e-) LES TIRAGES
Le centre des tirages est le cerveau du jeu. Le cerveau distribue, lors des tirages, les thèmes d’intérêt général qui constitueront l’attractivité du jeu.
À partir de l’addition d’un graphique de classification et d’un graphique de codification, il résulte une combinaison idéale qui a été protégée à l’INPI, Institut National de la Protection Intellectuelle :
(B1, C1, D1, E1, F1, G1, H1, I1, J1, K1, L1) est la formule de base qui donnera jusqu’à 290 millions de combinaisons virtuelles découlant de cette formule idéale,
Le jeu Festiplume ® est une création intellectuelle de Francine LAPENNE – HOVASSE dont l’utilisation sous contrat, donnera lieu à des droits d’auteur.
À côté des tirages qui pourront se faire directement au sein du jeu numérisé, il y aura notamment dans les magazines et quotidiens, des jeux à formules fixes, la même formule reprise par de nombreux joueurs. L’accès aux tirages ne se fera que sur le site sécurisé de l’auteur, après l’ouverture d’un compte gratuit.
Pour éviter que des textes répréhensibles ne se propagent sur des réseaux malsains, ceux issus du jeu Festiplume, devront être recopiés sur un document par lequel le joueur sera identifié grâce à un code barre qui lui sera personnel.
Chapitre 2
21) LA RÈGLE DU JEU générale
Avant-propos
Préparation du matériel :
Carnet de notes, crayon papier et gomme, taille crayon, petit classeur, règle plate. Lunettes ou loupe si besoin et Dictionnaires.
Avant de commencer,
- Il est souhaitable de s’imprégner de cette règle du jeu.
- Tout participant individuel ou collectif doit avoir obtenu, à son inscription, un identifiant.
- Le règlement du jeu est toujours expliqué avant le commencement de la partie.
Règle du jeu FESTIPLUME ®
Article 1 : En famille ou en collectivité un seul tour de tirage peut concerner tous les participants qui ont ainsi la même formule
Article 2 : Les tirages et les choix impliquent tous les participants. Tous notent les indices relevés, sur leur carnet dans l’ordre des cases franchies.
Article 3 : Lors du passage en case PAUSE, le joueur utilise le temps imparti, entre 5 et 10 minutes, pour écrire ses idées, accroître ses connaissances thématiques ou pour faire un tour de table de lecture de texte, si possible.
Article 4 La rédaction doit se faire en français. Les termes d’argot, créoles ou provenant de la Francophonie sont autorisés si la traduction ou l’explication est donnée en bas de page.
Article 5 :5-1- Le jeu est un aide-mémoire et une aide à l’expression écrite.
5-2- Les mots relevés doivent se retrouver au propre comme au figuré dans le texte. Ils sont utilisés pour évoquer des souvenirs ou de beaux événements vécus ou imaginés.
Article 6 : 6-1-Le texte, pour être validé, doit être transcrit sur une seule feuille A4 dont l’en-tête est préparé avec son identifiant d’inscription.
6.2- Le texte manuscrit doit être en caractères majuscules à l’encre noire sans ratures.
6-3- Si le texte est dactylographié, il doit être en caractères Times new Roman ou Arial Narrow, taille 11/12, en noir.
Article 7 : Le texte doit être traité de façon positive, il est demandé que les termes ou expressions employés ne portent aucun préjudice moral ou psychologique à quiconque.
Article 8 : Ce jeu est conçu pour valoriser et développer l’intelligence du joueur en s’amusant.
8-1- L’utilisation de l’Intelligence artificielle n’est pas conseillée car cela irait à l’encontre des buts et de l’objet de ce jeu et constituerait une tricherie vis à vis des autres joueurs.
Article 9 : Le joueur doit recopier son texte sur le document pré imprimé qui lui sera remis à cet effet dès son inscription préalable.
Il doit : soit l’envoyer dans l’enveloppe pré timbrée jointe ; soit l’envoyer par mail ; soit le remettre à la structure qui organise l’événement.
Article 10 : Dans l’absolu, les textes doivent bouger, être lus, déclamés, transposés, publiés, exposés, illustrés.
Il appartiendra aux structures administratives qui géreront les concours, d’y donner la suite qu’ils méritent .
Mis à jour 18 08 2026 par Fleur Rouge
22) FORMULAIRES





